I začátečník může snadno připravit hezkou animaci pro uživatelské rozhraní

Už od ranného dětství jsem velkým milovníkem kreslených pohádek a animovaných filmů. Když jsem byl ještě kluk, snažil jsem se udělat vlastní animovaný film – něco ve stylu Shreka nebo Hledá se Nemo. Dokonce jsem jednou celé léto strávil tvorbou dvou ručně kreslených filmů o indiánovi, který se snaží trefit do terče.

Animace mě tedy vždy fascinovala. Nicméně i přes to, že jsem designér, se k jejich návrhu dostanu spíše výjimečně. Často navrhuji především „funkčnější“ návrhy a na takové věci bohužel „nezbyde“ čas. Občas se mi ale nějakou maličkou animaci podaří protlačit.

V animacích a mikrointerakcích vidím velký smysl – pokud jsou účelné a dotváří význam dané věci. Nejen že mohou pomoci s pochopením produktu či dosahováním cílů, ale prostě mohou udělat zážitek z používání lepší a lidštější. Zároveň si myslím, že to není žádná věda – sám k jejich návrhu využívám 3 jednoduché kroky, díky kterým i začátečník jako já připraví hezkou animaci.

Přečíst celé

Design, ta malá věc s obrovským dopadem (4. díl)

V minulém díle této série o designu jsem popisoval, jak designéři postupují v rámci svého designového procesu. Zmínil jsem, že každý designér postupuje trochu jinak než ostatní (což je v pořádku), ale že i přes to máme všichni zásadní kroky stejné.

Doposud jsem se tedy zamyslel nad tím, co je design, jaké jsou jeho základní principy a jak designéři postupují. Tuto sérii bych rád zakončil posledním dílkem do této skládačky – základní znalosti, které by designéři měli mít pro tvorbu skutečně dobrého řešení.

Přečíst celé

Design, ta malá věc s obrovským dopadem (3. díl)

Minulý článek byl o tom, co si o designu myslí samotní designéři a jaké principy vlastně definují dobrý design. Což jsem v prvním článku této série uvedl pomocí 4 příběhů, ve kterých design sehrál poměrně významnou roli.

Zároveň jsem minulý díl zakončil otázku, jak vlastně dobrý design udělat – tedy jaký je ten správný postup. Na tuto otázku v tomto článku navážu a pokusím se ukázat, jak designéři běžně postupují a jaké jsou ty klíčové kroky.

Přečíst celé

Design, ta malá věc s obrovským dopadem (2. díl)

Jak jsem psal v úvodu minulého článku, nedávno jsem připravoval přednášku o tom, co je design. Nejprve jsem dal dohromady 4 zajímavé příběhy pro ilustraci toho, jak velký dopad může mít promyšlený design na výsledné řešení a na lidi, kteří jej budou používat.

V návaznosti na dané příběhy jsem první díl zakončil zamyšlením, že nad designem je potřeba určitým způsobem přemýšlet a přistupovat k němu. Což bych rád v tomto článku rozepsal trochu více do detailu.

Přečíst celé

Design, ta malá věc s obrovským dopadem

Než začaly prázdniny, připravoval jsem krátkou přednášku o tom, co je vlastně design. Zamýšlel jsem se nad jeho smyslem, principy a přístupem. Jsem designér a snažil jsem se zpracovat toto téma co nejlépe a díky tomu ukázat, co design doopravdy je.

Přistoupil jsem k tomu s ohledem na ne-designéry. Podle ohlasů to bylo hezky zpracované. Proto jsem si říkal, že bych se o zpracované myšlenky podělit ve formě několika článků a pomoct tak ostatním lidem tento obor lépe pochopit.

Podle mě je totiž design fascinující obor. Fascinující v tom, jak malá věc to ve skutečnosti je, ale jak obrovský dopad má na lidi, jejich okolí a vlastně celý svět kolem nás.

Přečíst celé

Výzkum není potřeba dělat za zavřenými dveřmi

V jednom z posledních příspěvků jsem psal o tom, že otevřít kolegů designový proces může pomoct doručit lepší výsledky, ale také vybudovat lepší porozumění a důvěru v rámci týmu.

Stejné je to podle mě i s výzkumem (už jen pro to, že je podle mě nedílnou součástí designového procesu). Jsem toho názoru, že nejlepší výsledky doručíme tak, pokud chápeme daný problém a cílovou skupinu.

Sám jako designér vidím, že čím lépe rozumím lidem, pro které to děláme, tím lépe dokážu přemýšlet nad řešením. A proč bych něco takového měl upírat ostatním a zbytečně se pak třeba dohadoval o tom, co dává smysl a co ne? Proto se snažím dát ostatním stejnou šanci dozvědět se něco o tom, pro koho to děláme.

Přečíst celé

Základní okruhy otázek, na které by se měl ptát každý designér

Jednou z často oceňovaných schopností designérů je pokládání různých otázek. Díky tomu totiž lépe „prošťourají“ a pochopí problém z různých úhlů, takže mohou přinést lepší nápady na jeho řešení.

Podle mě je to ale jedna z těch těžších dovedností, která se dá ale časem naučit.Je potřeba nasbírat dostatek zkušeností a správně uvažovat, ale mít také například nadhled, rozhled a být asertivní nebo dostatečně troufalý.

Než se pustím do širšího zamyšlení o tom, jak se ptát a proč, dovolil jsem se zamyslet nejprve nad základními okruhy otázek, na které by se měl ptát každý designér a na kterém by měli stavět své návrhy.

Přečíst celé

Otevřete svůj designový proces ostatním pro lepší porozumění a spolupráci

Jako designér jsem často slyšel od kolegů prosbu, že by chtěli více nahlédnout pod pokličku toho, co děláme a trochu více pochopit naše postupy. Mnohdy jsou totiž překvapení tím, že naše práce není jen nějaké malování obrázků, ale vlastně promyšlený proces se spoustou zkoumání a experimentování.

Podle mě designový proces není něco, co je nutné schovávat. Zajímavé může být nechat lidi nahlédnout tak, že budete více otevření – třeba tak, že se nezavřete do zasedačky, ale budete kreslit třeba na chodbě, v prosklené místnosti, atd. Lidé budou koukat, budou se zajímat a budou se chtít zapojit.

Přečíst celé

Kam dnes může UX designér směřovat?

Před více než 8 lety jsem se zamýšlel nad tím, kam bych se jako designér mohl ve své kariéře vydat. Dal jsem dohromady několik směrů, které mi přišli v rámci dalšího rozvoje zajímavé.

Protože se ale náš obor trochu posunul, říkal jsem si, že bych se k tomuto tématu mohl opět vrátit. Z mého pohledu se totiž objevily nové zajímavé příležitosti, které stojí za to zvážit a počítat s nimi v rámci svého profesního rozvoje. Samozřejmě s ohledem na to, že v každé společnosti to může být jiné.

Přečíst celé

Den, kdy přestala fungovat Figma

Psal se rok 2022. Bylo pozdní odpoledne a Designér úzkostlivě klikal prototyp, neboť jej musel připravit v termínu kvůli review s ostatními a na testování. Hleděl do obrazovky, vkládal obdélník za obdélníkem. Jen si občas proklepal a protáhl ruku, aby předešel zánětu karpálního tunelu. Vypadalo to, že projekt přeci jen dokáže ještě před půlnocí dokončit.

Naděje ale umřela jako první. Přestal fungovat internet a točící se kolečko Figmy začalo nabírat kosmickou rychlost. A nepřestalo se točit, ani když spojení s internetem naskočilo. Designér byl ztracen. Bez Figmy nemůže dokončit svůj prototyp. Bude muset kolegům oznámit, že review a testování bude potřeba přeplánovat do doby, kdy Figma opět bude fungovat.

Přečíst celé