Když jsem s designem začínal, měl jsem jasnou představu o tom, jak se to dělá. Představoval jsem si, že budu navrhovat perfektní řešení, které se bude všem líbit a hned se bude vyrábět.

Jenže záhy jsem zjistil, že to takhle nefunguje. Design jsem musel ostatním vysvětlit a vlastně jej prodat. Nechápal jsem, proč bych to měl dělat, neviděl jsem v tom smysl – vždyť přece přinesu lepší výsledky.

Dnes se na to dívám jako na běžnou součást mé každodenní práce. Vždy jsou zde různé cíle, zájmy a další lidé zodpovědní za výsledky, kterým musím jasně ukázat, jak a proč mé návrhy pomůžou splnit to, co potřebujeme.


Vývoj digitálních produktů se neustále zrychluje a stoupá i tlak na to, zkusit co nejrychleji minimální řešení, které můžeme v případě potřeby neustále zlepšovat. I v LMC se tímto směrem ubíráme a mně osobně to dává velký smysl.

Poměrně nedávno jsme potřebovali vyřešit jeden konkrétní problém, který sliboval nejen větší spokojenost lidi používající naší aplikaci, ale samozřejmě i pomoc s plněním byznys cílů.

Abychom danou věc efektivně vyřešili, využili jsme proces Product Discovery. Díky němu jsme o daném problému zjistili více informací a během chvilky jsme se dohodli na funkčním řešení, které budeme v brzké době vyrábět.


Jak jsem se již zmiňoval například v článku Výzkum jako nedílná součást designového procesu, výzkum je pro mě velice důležitou fází designu. Mohu díky němu pochopit, co řeším a přinést tak lepší návrhy řešení.

Jedna věc je umět výzkum „dělat“ (o tom třeba někdy příště). Děláme jej především kvůli tomu, abychom pochopili problém, který řešíme a jako designéři pro něj vymysleli řešení, které bude dávat smysl a lidem přinese nějakou hodnotu.

Vše co během výzkumu zjistíme si rozhodně nemůžeme zapamatovat. Měli bychom si tedy vše pečlivě zaznamenat. Zjištění budou zásadní nejen pro nás, ale mnohdy i pro rozhodování dalších lidí.


Kvalitní design se pomalu stává nedílnou a samozřejmou součástí každého produktu a služby. Takže jej dnes stále můžeme brát jako velkou konkurenční výhodu. Jenže nejde jen o kvalitu, ale i o rychlost, s jakou dokážeme kvalitní a vysokou hodnotu doručit lidem, pro které to děláme.

Abychom toho ale byli schopni, je podle mě potřeba, aby se designér přímo a co nejvíce zapojit do tvorby produktu už od samého počátku – kdy se rozmýšlí, co se bude dělat – až po vyhodnocení na produkci.

Z vlastní zkušenosti musím říct, že zapojení designéra může být klíčovým faktorem, který opravdu hodně pomůže. Protože nejen že se nám proces tvorby produktu zefektivní, ale také nám to přinese lepší výsledky.


Pomalu se blíží čas, kdy spustíme jeden z našich větších experimentů, kterému jsme se v poslední době hodně věnovali a od kterého si toho celkem dost slibujeme (včetně toho, že nemusí dopadnout dobře).

Abychom ale mohli experiment spustit, potřebujeme pokročilý prototyp, který musíme vyvinout. Proto jsme společně na dva dny vyjeli mimo kanceláře a celý tým jsme na prototypu intenzivně pracovali.

Nejen že jsme díky tomu prototyp téměř celý vytvořili, ale také jsme našli shodu nad tím, proč to vlastně celé děláme a čeho chceme dosáhnout. Což nám dnes opravdu pomáhá.


Navrhnout kvalitní řešení není někdy vůbec jednoduché. Vyžaduje to hodně práce a úsilí. A i když budeme znát tisíce různých metod a nástrojů, stejně nemusíme dospět ke skvělému výsledku.

Co jsem o tom tak přemýšlel, vlastně ani žádná knížka nebo kurz nám neřekne, jaké řešení zvolit. Většinou nám ukáže způsob, jak k řešení dojít a jak o něm přemýšlet.

Rozhodně je potřeba nabrat zkušenosti, trochu se „vykreslit“ a dost si toho zažít. Osobně si ale myslím, že samotné přemýšlení hraje klíčovou roli. A například to mé se skládá ze 4 klíčových pilířů – chci pomáhat lidem, neustále hledám nové cesty, nebojím se udělat chybu a neznám slovo nejde.


Vždy když mám cokoliv navrhnout, začnu své myšlenky zachycovat na papír. Skicování se totiž pro mě stalo klíčovou technikou, kterou využívám pro zpracování návrhů řešení, ale především jako nástroj pro přemýšlení.

Sedět u stolu a kreslit na papír je pro mě ale mnohdy limitující. Nejen že se pohybuji v omezeném prostoru, ale také se mi od myšlenek dává hůře odstup. A ani spolupráce s dalšími lidmi mnohdy není úplně ideální.

V LMC pro své myšlenky aktivně využívám jednu ze zdí v prostorech kanceláře. Mohu na ní cokoliv nakreslit a velice snadno zapojit kolegy. Takže můžeme přinést více možných nápadů a ohledně řešení se lépe domluvit.


Od svého nástupu do LMC pomáhám (vedle dalších věcí) se zlepšováním služby Jobote. Kterou LMC koupilo na začátku roku 2016. A my se jí od té doby snažíme co nejrychleji zlepšovat.

Chceme, aby měla pro firmy co největší přínos a skvěle fungovala. A protože už nějakou dobu existovala a firmy jí používaly, museli jsme nejprve pochopit, jak funguje a co bychom měli konkrétně zlepšit.

Jednou z metod, kterou jsme použili, bylo zmapovat celou službu do User Journey Map. Díky ní dnes jasně známe problematická místa. A experimentujeme s nápady na jejich odstranění a tedy vytvoření ještě lepší služby.


Před pár týdny jsem na UX Monday povídal o svých zkušenostech z tvorby a používání person. Nejspíš proto si v poslední době všímám toho, jak se designéři stále častěji ptají na to, jak na persony, když nemají žádnou cílovou skupinu.

Mnohdy si neuvědomujeme jeden důležitý fakt – jakýkoliv produkt/služba se snaží vyřešit nějaký problém. Který ale musí někoho skutečně pálit, aby měl produkt hodnotu a smysl.

Abychom se v informacích o své cílové skupině dobře vyznali a soustředili se na to nejdůležitější, můžeme použít nástroj typu Persona. Který vždy obsahuje to zásadní o cílové skupině a pomůže nám s komunikací a rozhodováním o výsledném produktu nebo službě.


Jako designér dělám vše pro to, abych vytvořil nejen krásné a použitelné produkty, ale i takové, které dávají smysl. Proto mě můžete velice často potkat v diskuzích, ve kterých připomínám smysl produktu, problému a pro koho jej vlastně řešíme.

Měli bychom umět tedy říct, zda návrh funguje nebo ne. A umět se také rozhodnout, co je potřeba zlepšit. Proto jsem se vždy zasazoval o to, abychom si pro svou práci stanovili jasné a měřitelné cíle. A proto mě těší, že si je v LMC stanovujeme a můžeme produkty neustále zlepšovat.

Jenže metriky a cíle jsou pouze část. Velice snadno se totiž může stát, že ztratíme směr a začneme řešit naprosto jiný problém – což nemusí dopadnout vůbec dobře. A proto bychom si měli jasně definovat, co řešíme a pro koho.


Michal Maňák

Jmenuji se Michal Maňák, jsem Interaction Designer a Digital Product Designer.

Pracuji ve společnosti LMC.