Výběr 4 zážitků z dosavadní UX kariéry, které mě nejvíce ovlivnily

Jsem UX designér a navrhuji digitální produkty. Mou snahou je, aby se lidem produkty dobře používaly, plnily svou funkci a lidé díky ním získali to, co potřebují. Snažím se, aby takové používání byl skutečný zážitek. (Což je z názvu mé profese očividné.)

Nedávno mě ale hlavou prolétla myšlenka – během své kariéry jsem už nějaké ty zážitky navrhl, ale co jaké zážitky jsem během své kariéry posbíral já? Dal jsem dohromady výběr těch 4 zážitků, které mě nějakým způsobem ovlivnily.

Přečíst celé

Rozmýšlíme otázky pro lepší návrhy

Před nějakou dobou jsem se zamyslel nad 3 základními okruhy otázek, na které by se měl ptát každý designér – pro koho to děláme, proč a v jakém kontextu. Cílem takto zaměřených otázek je „prošťourat“ danou problematiku a záměr z různých úhlů.

Je očividné, že více daný prozkoumáme a pochopíme, tím více se budeme blížit dobrému řešení. Jak jsem totiž zmínil, design je odpovědí na naše otázky. Je tedy na nás designérech pokládat otázky, hledat odpovědi a tedy i co nejlepší řešení.

Pokud tedy chceme problematiku detailně zkoumat, využijme zmíněné 3 okruhy otázek a vygenerujme pomocí nich potřebné dotazy, pomocí kterých problém prozkoumáme skutečně do posledního detailu.

Přečíst celé

Jak jsme připravovali AB testy pro zlepšení konverzní míry

Jedním z prvních úkolů, který jsem si po svém nástupu Pipedrive vzal jako designér na starost, bylo zlepšování konverzní míry pro bezplatné vyzkoušení jinak placeného rozšíření pro získávání nových obchodních příležitostí. Tou dobou jsem se ve firmě ještě rozkousával a tohle vypadalo na zajímavý projekt, který by mi s tím pomohl.

Během několika týdnů se nám podařilo připravit a spustit sérii experimentů, ze kterých vzešlo několik zajímavých zjištění a příležitostí na zlepšení samotné konverzní míry a tedy i zvýšení příjmů.

Přečíst celé

Před vymýšlením kola je vždy užitečné zvážit konzistenci v rámci existujících řešení

Už jako malý kluk jsem se dostal k videohrám. Táta nám totiž pouštěl na televizi hry z počítače Didaktik a my tak hráli například šachy nebo jsme létali vrtulníkem po krajině. Později jsme se dostali ke hrám jako Tetris, u kamarádů si občas zahrát Gameboy nebo si po Vánocích užívali hry na Sega Genesis.

Obliba her mi zůstala do dneška. Už samozřejmě nemám čas hrát 26 hodin denně jako dřív a musím se spokojit tak s pár hodinami týdně. Na počítači už nehraji takřka vůbec, spíš si něco zapařím na gauči díky Nintendo Switch, případně si něco pustím na konzoli Xbox.

Z pohledu designéra mě v rámci tohoto tématu zaujala jedna věc. Ovladače na Nintendo a Xbox jsou hodně podobné. Člověk by pohledem možná ani nepoznal rozdíl, nebýt odlišujících log. Nicméně při hraní je vidět ta odlišnost, především to, co dokáže způsobit prohození pozice tlačítek na ovladači. Při přechodu mezi platformami je totiž díky tomu ovládání celkem výzva.

Přečíst celé

Můj pohled na design se vyvinul, ale přístup se změnil

Nedávno jsem si psal s Ondrou Zajícem, designérem, se kterým jsem pracoval v LMC během jeho stáže a který aktuálně ve Finsku dokončil magisterské studium designu. Vyměňovali jsme si ve zprávách postřehy a myšlenky ohledně plánů do budoucna.

Ondra mi během naší diskuze položil zajímavou sadu dotazů:

„Baví tě pořád design stejně jako předtím? Máš už za pasem poměrně slušně let zkušeností. Vnímáš svojí práci pořád stejně? Neláká tě trochu změnit focus?“

Je pravda, že už jako designér kroutím 12. rok. Neskutečné. Pamatuji si jako včera, kdy jsem nastupoval do svého prvního „designového“ zaměstnání. Za ty roky se můj pohled na design určitým způsobem vyvinul, stejně jako se určitým způsobem změnil můj přístup k tomu, jak design dělat.

Přečíst celé

Kvalita designu v závislosti na kultuře prostředí

Když ve filmu Slunce, Seno, Jahody předstoupil Šimon Plánička před předsedu tamního zemědělského družstva a žádal je o možnost vyzkoušet experimentální seminární práci na téma „Dojivost krav v závislosti na kultuře prostředí“, tak se mu všichni vysmáli. Nevěřili, že by něco takového mohlo mít vliv. (Spoiler) Jak už ale víme, experiment byl nakonec úspěšný a metoda se stala slavná nejen po celé Evropě (tzv. The Plánička system).

Říkáte si, jak tohle může souviset s designem? Velmi. Designéři sice nejsou žádné krávy, ale co jsem si za svou dosavadní praxi vyzkoušel, kvalita prostředí má poměrně značný vliv na naši práci. Jsou zde totiž faktory, které ovlivňuji naší schopnost přinášet nápady, konstruktivně debatovat a obecně se soustředit na dodávání hodnot.

Osobně bych nepodceňoval stav prostředí, ve kterém pracujeme. Samozřejmě stejně jako ve slavné Slunce, Seno trilogii každá kráva reaguje na jiné písničky a vjemy, tak i každý designér má trochu jiné potřeby a reaguje na různé vjemy různě. Jsou zde ale určité aspekty, se kterými můžeme pracovat všichni pro lepší výsledky naší práce.

Přečíst celé

Nejčtenější články v uplynulém roce 2022

Čas letí a je tu další rok. Spousta nových předsevzetí a cílů. Rád bych poděkoval vám, mým čtenářům, za vaši přízeň. Letos otevíráme 13. rok fungování tohoto blogu. Snad to bude stále veselé a energické, jako to bylo do teď.

Teď takové malé shrnutí – Loni se mi podařilo napsat slušných 16 článků (přes léto jsem si dal trochu pauzu). Co tak sleduji základní statistiky, také vás zajímají některé starší články. Co jste tedy v minulém roce nejvíce četli? Pojďme se podívat na těch 10 nejčtenějších.

Přečíst celé

I začátečník může snadno připravit hezkou animaci pro uživatelské rozhraní

Už od ranného dětství jsem velkým milovníkem kreslených pohádek a animovaných filmů. Když jsem byl ještě kluk, snažil jsem se udělat vlastní animovaný film – něco ve stylu Shreka nebo Hledá se Nemo. Dokonce jsem jednou celé léto strávil tvorbou dvou ručně kreslených filmů o indiánovi, který se snaží trefit do terče.

Animace mě tedy vždy fascinovala. Nicméně i přes to, že jsem designér, se k jejich návrhu dostanu spíše výjimečně. Často navrhuji především „funkčnější“ návrhy a na takové věci bohužel „nezbyde“ čas. Občas se mi ale nějakou maličkou animaci podaří protlačit.

V animacích a mikrointerakcích vidím velký smysl – pokud jsou účelné a dotváří význam dané věci. Nejen že mohou pomoci s pochopením produktu či dosahováním cílů, ale prostě mohou udělat zážitek z používání lepší a lidštější. Zároveň si myslím, že to není žádná věda – sám k jejich návrhu využívám 3 jednoduché kroky, díky kterým i začátečník jako já připraví hezkou animaci.

Přečíst celé

Design, ta malá věc s obrovským dopadem (4. díl)

V minulém díle této série o designu jsem popisoval, jak designéři postupují v rámci svého designového procesu. Zmínil jsem, že každý designér postupuje trochu jinak než ostatní (což je v pořádku), ale že i přes to máme všichni zásadní kroky stejné.

Doposud jsem se tedy zamyslel nad tím, co je design, jaké jsou jeho základní principy a jak designéři postupují. Tuto sérii bych rád zakončil posledním dílkem do této skládačky – základní znalosti, které by designéři měli mít pro tvorbu skutečně dobrého řešení.

Přečíst celé

Design, ta malá věc s obrovským dopadem (3. díl)

Minulý článek byl o tom, co si o designu myslí samotní designéři a jaké principy vlastně definují dobrý design. Což jsem v prvním článku této série uvedl pomocí 4 příběhů, ve kterých design sehrál poměrně významnou roli.

Zároveň jsem minulý díl zakončil otázku, jak vlastně dobrý design udělat – tedy jaký je ten správný postup. Na tuto otázku v tomto článku navážu a pokusím se ukázat, jak designéři běžně postupují a jaké jsou ty klíčové kroky.

Přečíst celé