Před vymýšlením kola je vždy užitečné zvážit konzistenci v rámci existujících řešení

Už jako malý kluk jsem se dostal k videohrám. Táta nám totiž pouštěl na televizi hry z počítače Didaktik a my tak hráli například šachy nebo jsme létali vrtulníkem po krajině. Později jsme se dostali ke hrám jako Tetris, u kamarádů si občas zahrát Gameboy nebo si po Vánocích užívali hry na Sega Genesis.

Obliba her mi zůstala do dneška. Už samozřejmě nemám čas hrát 26 hodin denně jako dřív a musím se spokojit tak s pár hodinami týdně. Na počítači už nehraji takřka vůbec, spíš si něco zapařím na gauči díky Nintendo Switch, případně si něco pustím na konzoli Xbox.

Z pohledu designéra mě v rámci tohoto tématu zaujala jedna věc. Ovladače na Nintendo a Xbox jsou hodně podobné. Člověk by pohledem možná ani nepoznal rozdíl, nebýt odlišujících log. Nicméně při hraní je vidět ta odlišnost, především to, co dokáže způsobit prohození pozice tlačítek na ovladači. Při přechodu mezi platformami je totiž díky tomu ovládání celkem výzva.

Prohozené tlačítko dokáže zavařit

Co se týče hraní, je mi de facto jedno na čem hraji. Nechci rozpoutat flame war mezi hráči o tom, která konzole je lepší. Jde mi o hry a o variabilitu možnosti hrát. Jak jsem ale zmínil, zaujalo mě, co dokáže způsobit „pouze“ prohození funkčních tlačítek.

Na Xbox ovladači jsou tlačítka seřazena (po směru hodinových ručiček) Y, B, A a X.

Zatím co na Nintendo jsou tlačítka seřazena X, A, B a Y.

Funkce jednotlivých tlačítek je na obou platformách ale stejná. Typicky se:

  • A používá jako akční tlačítko, tedy například otevření dveří, sebrání předmětu, atp.
  • B se používá pro návrat zpět, například pro návrat z inventáře zpět do hry.

Teď si představte, že budete hrát nějakou dobu hru na jedné z platforem, například Xbox. Naučíte se umístění tlačítek a zcela automaticky je budete mačkat – třeba abyste sbírali nějaké předměty, otevírali dveře a nebo ukončili dialog s počítačem řízenou postavou.

Pak si ale budete chtít zahrát něco na druhé konzoli. Ať už to bude stejný den nebo den poté, tak stále budete mít v paměti vžité ovládání z té druhé platformy a bude se vám ovládání motat. Místo sbírání předmětů se tak vůbec nic nestane, místo ukončení prodeje nakoupíte ten nejdražší předmět, který ale nechcete. (Chacha a hezky nahrát hodinu starou automaticky uloženou pozici.)

Výsledkem bude, že ten zážitek z hraní bude trochu trpět. Bude vás to rozčilovat a budete více vnímat dané ovládání než hru samotnou. A bude prostě trvat, než si na jiné ovládání opět přivyknete. Ale zvyknete si.

Poznámka – Nicméně je potřeba také říct, že tlačítka jsou většinou stejná na ovladačích v rámci různých generací stejné konzole. Což je dobře. Pokud tedy budete spíš fanoušci určitého systému, nebudete s tím mít problém, protože ovládání bude většinou stejné.

Je potřeba dělat věci jinak?

Abych se přiznal, nemám dost informací o různých faktech, které vedly k daným různým pozicím tlačítek. Tedy například:

  • Kolik hráčů vlastní (či vlastnilo) různé herní systémy.
  • Testování a zpětná vazba hráčů na různé polohy tlačítek.

Nevím tedy, jaký byl důvod udělat ovladače jinak. Pokud se podíváme do historie ovladačů, tak vždy byly ovladače odlišné od ostatních – ať už šlo o ovladače na Sega, Playstation, NeoGeo nebo Microsoft.

Jak vypadaly starší herní ovladače. Zdroj: shortlist.com

V určité fázi herní historie ale můžete najít alespoň sjednocení pozice daných tlačítek. Například:

  • Neo Geo CD v roce 1994 mělo tlačítka seřazená jako D, B, A a C.
  • Sega Dreamcast v roce 1998 přinesla tlačítka seřazená Y, B, A a X.
  • Xbox v roce 2001 měl tlačítka seřazená jako Y, B, A a X.

Barvy tlačítek se ale stále odlišovaly.

Říkám si právě, zda je potřeba vlastně dělat věci různě. Troufl bych si říct, že změna polohy tlačítek nebude zrovna přelomová inovace, pokud nepůjde o zcela nový herní koncept jako v případě ovladače na Nintendo Wii – což byl ovladač, jež reagoval s objekty namířením na obrazovku, ale také pohybem v rámci místnosti.

Ovladač Wii remote pro Nintendo Wii. Zdroj: amazon.com

Stejné je to i v produktech. Věřím tomu, že pokud něco funguje a není to vyloženě špatný design či nevhodně zvolené řešení, tak není potřeba změny jen kvůli tomu, že si myslíme, že to tak bude „lepší“. Měli bychom vždy zvážit možné dopady a fungování v širším kontextu.

Ano, lidé si po nějaké době samozřejmě zvyknou. Viděl jsem už kolikrát, že se lidé naučili používat komplikovaný systém zcela automaticky a nechtěli jej vůbec měnit, i když stál za starou bačkoru (nároky na naučení nového byly percepčně příliš vysoké). Nicméně připomenu nám otázku – proč by si měli zvykat?

Samozřejmě se nebráním změnám a možnostem se odlišit. Pokud to bude pro dobrou věc a neutrpí tím lidé, kteří budou danou věc používat. Měli bychom se ale ujistit, že to bude v pohodě a že to nebude pouze změna pro změnu.

Proto si říkám, že až budeme navrhovat nějaké podobné řešení, před jakoukoliv změnou přemýšlejme nad tím, zda už neexistuje nějaké funkční řešení, které bychom mohli přejmout (a třeba jen o kousek vylepšit) a zbytečně tak nevymýšleli kolo, které by mohlo jeho používání zbytečně zkomplikovat.

Napsat komentář