Mých 5 nejoblíbenějších designových nástrojů a metod

Před pár týdny jsem se zamyslel nad tím, které 4 metody výzkumu jsou mé neoblíbenější. Přeci jen výzkum je pro mě velice důležitou součástí designového procesu a osobně jej nijak extra neodděluji od designu.

Říkal jsem si pak, že když už pomocí výzkumu něco zjistím, co poté nejraději dělám – jaké nástroje a metody nejraději používám? Zamyslel jsem se nad tím a vybral jsem tedy 5 designových metod a nástrojů, které mám nejraději.

Skicování a čmárání

Když by mi někdo řekl, ať si vyberu jeden nástroj nebo metodu a tu používat do konce života, rozhodně by to bylo kreslení tužkou na papír. Ne vždycky tomu tak bylo a minimálně prvního půl roku jsem k nim hledal cestu.

Ze začátku jsem měl nějaký „vnitřní blok“ své myšlenky rozkreslit na papír a do digitální podoby převést jen to, co dávalo smysl. Často jsem tedy začínal posouváním obdélníku v Axure a nějakou dobu mi trvalo si uvědomit přidanou hodnotou čmárání jako způsobu „rozmýšlení“.

Skicování pro mě byla dlouho taková velká neznámá. Nebyl jsem si například jist:

  • Do jaké míry detailu mám jít.
  • Kdy mám skončit se čmáráním a kdy už mám přejít do „digitálna“.
  • Co mi vlastně skicování přinese oproti rozmýšlení „digitálně“.

Hodně mi v tom pomohla samozřejmě praxe a neustále zkoušení. Zjistil jsem, že:

  • Skicky mohou být opravdu jen čmáranice.
  • Je to i skvělá forma komunikace s dalšími lidmi.

Něco jsem si o skicování přečetl. Třeba jak efektivně kreslit na ubrousek, nebo jak nad skicováním v designu přemýšlet ve skvělých knížkách od Billa Buxtona.

Díky skicování a čmárání nejen že promyslím věci více do hloubky, ale také mnohem rychleji. Opravdu mi nejde o kvalitu výstupu, ale spíš kvantitu a určitou míru promyšlenosti či nevědomosti (a následného si uvědomění dalších otázek), což mi pomůže zase v dalších fázích.

Různé formy User flow

Interakce lidí s různými produkty mě fascinuje. Líbí se mi pozorovat lidi, jak používají různé vymoženosti, ale i věci každodenní potřeby. Spousta věcí je skvělých, promyšlených a pomáhají nám.

Jako designér se k návrhu stavím jako k řešení určitého problému. Ač většinou navrhuji webísky a různé aplikace, nesoustřeďuji se na stránky či obrazovky, ale primárně na to:

  • Jak bude člověk s danou věcí interagovat?
  • Jaké kroky bude muset k naplnění svého cíle muset vykonat a proč?
  • Jaká rozhodnutí bude muset učinit a proč?
  • Jakou hodnotu to člověku a firmě vlastně přinese?

Snažím se přemýšlet nad řešením tak, ať lidé nemusí dělat nic zbytečně – tedy dělat rozhodnutí, která k ničemu nevedou nebo procházet kroky, které jsou zbytečné.

S tím mi velice pomáhají různé formy User flow. Jsou to vlastně vizualizace jednotlivých kroků a případně i rozhodnutí, kterými bude muset člověk projít, aby se dostal do požadovaného cíle.

Kolikrát jsem přemýšlel nad nějakým řešením, rozkreslil jednotlivé kroky a rozhodnutí ve formě diagramu a byl jsem spokojený. Protože jsem si chtěl dát ale určitý odstup, flow si vytiskl na papír a zamýšlel se nad tím, jak to ještě vylepšit a zjednodušit.

Nejednou se tedy stalo, že jsem s odstupem mnou vytvořené flow celé proškrtal a rozmyslel trochu jinak. Výsledkem ale bylo, že jsem jej značně zjednodušil a výsledek tak byl mnohem lepší.

Společné ideace s kolegy

Když bych si měl vybrat, zda se snažit vymyslet všechno sám a nebo do vymýšlení zapojit kolegy, určitě bych volil zapojení kolegů. Mnohokrát jsem poznal, že je lepší si s lidmi sednout a společně se zamyslet.

Designér totiž není vševěd a nikde a nikdy jsem nečetl, že by musel vše vymýšlet samostatně. Naopak jsem zažil, že lidé v takových případech například:

  • Se sólisty nechtěli příliš pracovat.
  • Necítili důvěru v dané věci.
  • Trávili dost času diskuzí (někdy vyhrocenou) a předěláváním řešení.

Ve výsledku nad daným řešením strávili mnohem více času a byli (minimálně) alespoň trochu frustrováni.

A mně se právě libí, že společná ideace umožní lidem:

  • Vyjasnit různé možnosti a relativně rychle najít shodu.
  • Přinést další nápady díky různým pohledům.
  • Vybudovat či upevnit profesní vztahy.

Mně osobně to baví prostě víc, než když bych si měl o samotě šmrdlat něco ve Figmě. Raději poprosím kolegy o 20 minut času a společně si něco nakreslíme na papír, zeď nebo třeba v MIRO či Invision Freehand. Ostatní ta spolupráce často taky moc baví a já samozřejmě zbytek dořeším, od toho jsem designér.

Affinity Mapping

Poměrně dlouho dobu jsem se potýkal s problémem, jak efektivně organizovat a kategorizovat informace, které jsem potřeboval pro svou práci. Měl jsem v tom nepořádek a vždy mi to trvalo docela dlouho. Nevěděl jsem ani jak do toho pořádně zapojit ostatní.

Za pomoci kolegů jsem se pak dostal k různých technikám, například k tzv. KJ-Technique, kterou Jared Spool opětovně sdílel tuším na Twitteru. O nějakou dobu později jsem o ní četl v knížce Mental Models od Indi Young. Této metodě se také říká Affinity Mapping nebo Affinity Diagram.

Byl jsem zcela ohromen, jak se pomocí této metody dají informace efektivně zorganizovat, kategorizovat a v případě potřeba s informacemi dále pracovat. A zůstalo mi to do dneška a metodu často používám (můžete to vidět například v dřívějším článku o tom, proč není radno podceňovat zpracování informací z výzkumu).

Persony

Poslední věcí, kterou jsem do mých TOP 5 designových nástroj a metod vybral jsou persony. V rámci komunity trochu kontroverzní, nepochopený a mírně nedoceněný nástroj. Podle mě jsou ale persony skvělé.

Vzpomínám si, jak jsme jednou vylepili různě po kanceláři na různých místech a dali jsme si je i k našemu stolu. Kolikrát jsem tam u něj seděl, nad nečím přemýšlel s pohledem upřeným právě na plakáty s našimi personami.

V hlavě se mi pak vybavovali různé zážitky a vzpomínky, které jsem získal během rozhovorů, testování či jen obyčejným posloucháním případových studií. Persony mi připomínaly, kdo jsou vlastně lidé, pro které vymýšlím dané řešení a já se tak mohl lépe rozhodovat o tom, jak a proč daný návrh udělat.

Persony jsou skvělý nástroj, který nám připomene, kdo jsou vlastně naši uživatelé nebo zákazníci a co potřebují, o co se snaží, ale také co je trápí, motivuje a další informace, které jsou pro nás relevantní.

Zároveň si myslím, že není zase tak složité je vytvořit. Je na nás, jak moc detailní je potřebujeme a jak s nimi budeme pracovat. Jak jsem se zamýšlel v jednom ze svých článků, může začít tím, co známe a postupně persony vylepšovat. Cílem prostě je mít informace vždy po ruce a na očích a v případě potřeby si připomenout, pro koho to vlastně děláme a o co bychom se tedy měli snažit.

Musí nás to bavit

Metod a nástrojů existuje nepřeberné množství a neustále se objevují nové a moderní přístupy. V dnešní době tak může být trochu složitější se ve všem zorientovat, vyzkoušet si je a najít si ty, které nám budou fungovat.

Už před lety jsem pochopil, že je vlastně jedno, jaké metody či nástroje designér vlastně používá, pokud firmě/klientovi přináší hodnotu a lidé spokojeně používají dané řešení. Důležité je, aby byly výsledky a designéra jeho práce bavila.

Napsat komentář