V hloubi designového šuplíku

Každý se jistě setkal s tím, že ne všechny jeho nápady a návrhy se vždy realizovaly. A jak se říká, skončily nakonec v „šuplíku“ s vidinou, že se udělají někdy později.

Hodně designérů z toho není zrovna nadšeno a hodně je tato skutečnost demotivuje. Taky s tím nejsem úplně smířený. A vždy jsem dělal vše proto, abychom nápady nakonec realizovali. Ale ne vždy se šťastným koncem.

Dnes v tom nevidím takový problém a chápu důvody, které k tomu vedou. A pokud chci dělat kvalitní produkty, nějaké nápady a návrhy nakonec vždy skončí v šuplíku. Jsou zde totiž konkrétní strategická a byznysová rozhodnutí, která nemusí být hned zřejmá.

Šuplík je ještě dobrý, koš by byl horší

Všichni bychom chtěli dělat věci, které dávají smysl. A že nebudeme zbytečně vynakládat úsilí do něčeho, co nikdo ve výsledku nevyužije. A pokud se něco takového děje, postupně přestaneme ve své práci vidět smysl a začneme se ohlížet po něčem novém. Například i za cenu nižšího platu. (Psal o tom například Dan Ariely ve své knize The Upside of Irrationality.)

V designu je to samozřejmě stejné. Mnoho nápadů a návrhu místo na produkčním prostředí končí někde zdokumentované a zakonzervované. A s vidinou, že je někdo později najde, opráší a třeba i konečně vyrobí.

Také se mi nelíbí, když taková situace nastane a já svou energii investoval do něčeho v podstatě zbytečně. Načež si začnu pokládat různé otázky, například:

  • Dělám něco špatně? Uniklo mi něco?
  • Jaký smysl má moje pozice, když se mé výstupy nerealizuji?
  • Neplýtvá společnost zbytečně prostředky, které by se daly investovat výhodněji někde jinde?

V případě tvorby produktů pro konkrétní společnost jsem to ale začal vnímat jinak. A pokud je za tím vhodný plán, strategie a podpora od vedení, vidím za tím určitou příležitost. I přes to, že něco dáme do šuplíku.

Proto očekávám a jsem připraven, že se něco takového bude dít a hledám v tom příležitosti. Například na mém posledním projektu v GoodData skončily v podstatě ⅔ mých návrhů právě v šuplíku. A i přes to nám to dost pomohlo a posunulo hodně kupředu.

Vidím právě zásadní rozdíl v tom, kdy a jaké nápady nakonec v tom pomyslném šuplíku skončí. A zda je to skutečně jen do šuplíku a nebo do koše. Typicky se jedná o různé situace, kdy:

  • Přestanete na daném problému a jeho řešení pracovat. A je vysoce pravděpodobné, že už nikdy na práci nenavážete.
  • Přinesete koncepční vizi a strategii s několika možnými návrhy na řešení. Na základě kterých padne konkrétní produktové rozhodnutí.
  • Při průzkumu narazíte na možnosti, které v daném případě nefungují a nemá smysl se jimi dále zabývat (je zde ale i možnost, že je využijete jindy a nebudete je muset znovu procházet).

Samozřejmě nepopírám, že je to demotivující. Taky mi vadí, pokud musím svou práci zahodit. Nicméně ale chápu, že je to vždy „souboj“ konkrétních rozhodnutí a určitý kompromis vzhledem k různým faktorům.

Na druhou stranu, zcela jinou kapitolou je právě situace, kdy veškerá práce skončí v nekonečném propadlišti dějin odpadkového koše. Například návrhy, které:

  • Se ukázaly jako nefunkční během iterací, testování, atp.
  • Se nedokončí, například na základě změny vize a strategie.

Nápady, které nefungovaly, dává smysl zahazovat. Protože v podstatě svůj účel splnily a už v ničem příliš neposlouží. Otázka ale je, jestli je potřeba je vyhodit úplně a spíš si je schovat na později.

Představte si, že i když jste je u aktuálního projektu za daných podmínek nevyužili, mohly by se hodit u jiného projektu za jiných podmínek. A vy díky tomu mohli v budoucnu ušetřit čas.

Když se nad tím zamyslím, v některých případech nevidím v nápadech do šuplíku zase takovou katastrofu. A v mnoha případech si myslím, že ani není jiné cesty.

Osud některých návrhu je šuplík

Nedávno proběhla Internetem velice zajímavá vize společností IKEA a IDEO, jak by mohla vypadat kuchyň v blízké budoucnosti. Tedy „chytrá“ kuchyň, která bude lidem při vaření pomáhat (viz Concept Kitchen 2015).

Podobným způsobem představil Microsoft budoucnost využití technologií pro spolupráci, komunikace, atd. s využitím různých zařízení, včetně Microsoft Table Surface (viz Microsoft’s Concept – Future Vision 2020).

Když se teď zamyslíte nad přípravou a tvorbou návrhu u vašeho posledního projektu, u kterého některé nápady skončily v šuplíku, co jste vlastně tvořili?

  • Tvořili jste produktovou vizi nebo koncept?
  • Nebo už jste připravovali konkrétní způsob řešení?

Je v tom totiž zásadní rozdíl.

Pokud tvoříte vizi produktu, musíte předpokládat, že vždy alespoň na čas skončí v šuplíku (nebo alespoň její podstatná část). Ne vždy budou dostupné možnosti a prostředky, které umožní její okamžitou realizaci. A většinou k ní budete muset postupně dospět pomocí iterací, navazujících verzí a nebo až bude dostupná vhodná technologie.

V GoodData se takhle snažíme fungovat. Pokud řešíme zcela nový projekt, snažíme se řešení rychle rozmyslet co nejvíce do šířky. Abychom si v postupných iteracích nepřidělávali zbytečně moc práce a nemuseli koncepci zbytečně předělávat.

Samozřejmě ne vše podchytíme, ale máme alespoň konkrétní designový plán. Který postupně realizujeme – tedy do funkčního celku postupně přidáváme další prvky. Které zvyšují hodnotu, kterou lidem řešení ve výsledku přinese.

Dá se ale dělat něco s tím, pokud již řešíte něco konkrétního a někdo se rozhodne, že je potřeba dělat něco jiného? A vy tak budete muset v podstatě práci „zahodit“?

V takovém případě se nad tím vždy zamyslím a hledám odpovědi na otázky, například:

  • Je potřeba jiné řešení nebo je potřeba vyřešit jiný problém?
  • Proč jsme případnou potřebu jiného řešení neodhadli dříve?
  • Co se stalo, že musíme měnit směr a řešit jiný problém?

Něco takového se může stát v jakékoliv společnosti. Jak se s tím ale jako designér popasovat? Napadá mě několik možností, například:

  • Smířit se s tím a budete se věnovat něčemu dalšímu.
  • Přesvědčit zainteresované lidi, že dává smysl řešení dotáhnou a že se investice následně vrátí.
  • Na začátku se více zapojit do definice problému a jeho pochopení. A například přijít s tím, že existuje větší problém nebo lepší řešení.

Podobné věci jsem zažil už několikrát, stalo se nám to i v GoodData. Začali jsme připravovat novou věc a po 1. nebo 2. verzi jsme na ní kompletně přestali pracovat. V podstatě se totiž ukázalo, že nemá pro lidi takový přínos, jak jsme očekávali.

Něco podobného se přeci děje běžně. A proto je lepší začít s málem (říkejme tomu třeba známé MVP) a skutečně ověřit, zda řešení dává smysl. V našem případě zůstal problém stejný a dnes ho řešíme jiným způsobem. Který se zdá být mnohem lepší.

Je potřeba chápat, že je zde více různých faktorů, které v podstatě rozhodují o tom, které řešení se nakonec vyrobí a které skončí v šuplíku. A nebo v koši.

Rozhodnutí je vždy závislé na mnoha faktorech

Přirozenou součástí práce designéra je úzká spolupráce s Product Managerem. Který sleduje trh, zákazníky, atp. A dokáže udělat patřičná rozhodnutí. A se kterým dáte dohromady několik možných variant řešení.

Různá řešení přinášejí různou hodnotu a jsou různě náročná na výrobu.
Různá řešení přinášejí různou hodnotu a jsou různě náročná na výrobu.

Nakonec můžete vybrat takové, které z pohledu designu není úplně nejlepší. Ale hodnotu má jak pro lidi, tak samozřejmě i pro společnost.

Zamysleli jste se někdy nad tím, co vede k tomu, že upřednostníte méně kvalitní řešení před tím více kvalitním? Co vlastně rozhodlo o tom, které se bude dělat?

Já si třeba vzpomínám na několik důvodů, které vedli k tomu, že se řešení nakonec dalo do šuplíku nebo se na něm práce zastavila. Například:

  • Navržené řešení nebylo zcela použitelné a bylo potřeba jej upravit.
  • Navržené řešení „nešlo“ realizovat a návrh se musel upravit pro dané možnosti.
  • Celkový návrh byl tak komplexní, že bylo potřeba udělat rozhodnutí a realizovat v daný moment jen určitou část. A zbytek udělat v dalších verzích.
  • Změnila se strategie společnosti a přibyly nové priority.
Když máme více možných řešení, jak se na to jako designeři typicky díváme? Nejen my bychom chtěli realizovat řešení s největší hodnotou.
Když máme více možných řešení, jak se na to jako designeři typicky díváme? Nejen my bychom chtěli realizovat řešení s největší hodnotou.

Představte si, že máte několik možných řešení. Je potřeba se zamyslet nad tím, které z nich skutečně přinese lidem, resp. společnosti, největší hodnotu. Nebo zda se vyplatí do něj vyplatí investovat. Například v následující situaci:

  • Máte celkem 5 možných řešení.
  • Řešení s nejvyšší hodnotou je zároveň i to nejdražší.
  • Nejlevnější řešení ale v podstatě přináší nejmenší hodnotu.

Jak si vybrat to nejlepší řešení?

Vždy v tom hrají roli rizika, návratnost investic, atp. Vždy se nevyplatí realizovat takové řešení, které sice přináší nejvyšší hodnotu, ale zase vyžaduje mnohem větší investici. A v podstatě i větší rizika.

Někdy je mnohem lepší vyrobit řešení, které sice nemá takovou hodnotu, ale je možné jej doručit mnohem rychleji a také rychleji zlepšovat.
Někdy je mnohem lepší vyrobit řešení, které sice nemá takovou hodnotu, ale je možné jej doručit mnohem rychleji a také rychleji zlepšovat.

V takovém případě je dobré si různá řešení schovávat, například jako inspiraci do dalších verzí. Postupně tak lze dosáhnout mnohem větší hodnoty a přínosu pro lidi. A vy jako designeři se budete moct rychle učit a posouvat produkt kupředu.

A samozřejmě, mnohdy je lepší, když nápady skončí v šuplíku než aby abyste je museli vyhodit do koše.

Měli byste si v šuplíku udělat pořádek

Nežijeme v ideálním světě, ve kterém mají všechny společnosti neomezené prostředky a možnost dovolit si experimentovat. Hlavně – svět a trh se dnes neustále mění a co platilo dnes, může být zítra naprosto jinak.

Proto někdy nastane situace, kdy je potřeba „kormidlo natočit trochu jiným směrem“. A podle mě je potřeba se s tímto faktem smířit. Děje se to snad ve všech společnostech. Některé faktory prostě převáží ty, které z vašeho pohledu dávají největší smysl.

Takže se bude stávat, že nejen v případě designu skončí naše práce v šuplíku. Proto je potřeba si v něm udělat pořádek a vhodně si jej organizovat. Abyste mohli návrhy v případě potřeby kdykoliv oprášit a nemuseli znovu zkoumat ty stejné cesty.


Sdílejte článek



Michal Maňák

Jmenuji se Michal Maňák, jsem Interaction Designer a Digital Product Designer.

Pracuji ve společnosti LMC.