Být pragmatický designér není vůbec snadné

Nedávno mi od kolegy na pracovním stole přistál vytištěný článek The Pragmatic Designer's 10 things. Což mezi námi trochu rozvířilo diskuzi o tom, co je vlastně design a čeho by měl chtít designér dosáhnout.

S většinou bodů v článku souhlasím, ale některé body mě přivedly k zamyšlení, kdo je vlastně pragmatický designer, jaká je jeho role a jestli má vůbec pragmatismus v designu šanci na úspěch.

Existuje spousta přístupů, kterými se může designer řídit. A pragmatický přístup by měl být tím základním. Jenže z mého pohledu je to s ním při návrhu digitálních produktů krapet složitější.

Každý dobrý designér je vlastně pragmatik

O pragmatismu se v návrhu digitálních produktů mluví stále častěji. A protože nejsem zrovna odborník na filosofii, vyhledal jsem si o tomto přístupu více informací, ze kterých bych jej shrnul do dvou základních bodů:

  • Člověk především jedná – než „teoretizuje“.
  • Jednání se ověřuje ve smyslu užitku pro člověka a prospěšnosti pro společnost.

Ve smyslu designu to chápu tak, že designér by měl být dostatečně proaktivní a měl by zvažovat, zda má jeho práce opravdu nějaký smysl – ať už pomůže lidem, pro které produkty navrhuje, navrhne inovativní řešení nebo vyřeší dosud neřešený problém.

Skutečně dobrý designér dokáže ověřit a zjistit, jakým způsobem problém vyřešit a jaký bude celkový přínos navrženého řešení. Opravdu si moc nedokážu představit, že by měl designér fungovat jinak. A právě pragmatismus beru jako „základ“ každého dobrého designéra.

Věřím, že si designéři nutnost tohoto přístupu uvědomují. Ale podle mě to není jen o nich, ale především o společnosti, ve které pracují nebo klientech, pro které produkty navrhují.

Rozhodně to není o kompromisech!

Z podobných článků a diskuzí s dalšími designéry mám pocit, že pragmatismus je chápán jako směr, ve kterém není potřeba hledat skvělé řešení. Ale je v podstatě možné použít téměř jakékoliv – tedy pokud dává alespoň trochu smysl.

Stále více se tlačí na rychlost dodání produktu, než na jeho skutečnou kvalitu. A proto lze najít zmínky o tomto přístup v literatuře o agilním designu a vývoji. Především, že se designéři musí snažit:

  • Řešit problémy s větším nadhledem.
  • O rychloobrátkové doučování design specifikací.
  • Co nejvíce experimentovat, poučit se z chyb a hned v další verzi je opravit.

A v rámci možností a omezení přijít s co nejlepším řešením. Na mou chuť ale až příliš často slyším, že se designér nesmí bát kompromisů. Které nakonec dovede do opravdu kvalitního řešení díky postupným iteracím.

Oproti klasickým produktům máme ve světě digitálních produktů více možností, například:

  • Produkt je možné téměř okamžitě spustit, opravit nebo vylepšit.
  • Můžeme více experimentovat i díky nižší ceně výroby prototypů a různým metodám.
  • Je možné nabízet a udržovat různé verze (varianty) produktu pro určitou část publika.

Jsem toho názoru, že se designéři nesmí nechat ukolíbat pocitem, že lze vše snadno změnit a rychle se poučit z chyb. Mám totiž zkušenosti s tím, že to není tak jednoduché. A ve výsledku může designér ztratit z dohledu smysl své práce, kreativitu a chuť hledat nové nápady.

Iterace může být velký problém

Iterativní vývoj v podstatě změnil možnosti tvorby produktů. Dnes můžeme produkt opravdu rychle vydat a neustále zlepšovat. Jenže z mých zkušeností to není tak jednoduché.

Designér si nemůže být jist tím, že navržené řešení je správné dokud jej nedá lidem do ruky – tedy než jej začnou používat. Když se případně objeví nějaká chyba (nefunkční řešení), není to nutně chyba designéra. Asi nikdy se nepodaří získat všechny potřebné a naprosto přesné informace.

Bohužel mám zkušenosti z mnoha projektů, že:

  • Nefungující řešení se příliš netolerují.
  • Co se jednou neudělá, neudělá se už nikdy.

Vždy jsem se proto snažil přesvědčit patřičné lidi, že design dává smysl a investice do něj se vrátí. Což je vždy opravdu hodně složité.

A můžeme se tvářit jak chceme, ale iterativní vývoj je pro spoustu společností velký problém. Vzpomínám si na hodně schůzek, během kterých se řešení osekávalo a které se ani za tři roky nezvládlo dodělat. A místo toho se začal připravovat další „redesign“.

Samozřejmě se vždy najdou jiné „priority“, kterým se společnost bude věnovat. A stejné je to i u nás v GoodData. Neděláme totiž žádný jednoduchý produkt, máme omezené prostředky na vývoj a „bojujeme“ s konkurencí, která také neustále inovuje.

Na druhou stranu vím, že existují společnosti, které s tím nemají problém. A každý den své produkty neustále vylepšují a zvyšují tak nejen jeho kvalitu, ale v podstatě i spokojenost svých zákazníků.

Například nedávno jsem zaslechl zajímavý příběh o nové počítačové hře s Batmanem. Aby byla hra co nejlepší, tým se rozhodl vydání hry posunout. Hráčům totiž chtějí nabídnout co nejkvalitnější zážitek místo nějaké osekané verze, kterou by postupně rozšiřovali a zlepšovali.

Proto si myslím, že v tom designér není sám, neboť ne vždy bude mít ideální podmínky a správné možnosti. A potřebuje podporu od ostatních.

Pragmatický designér potřebuje podporu

Aby pragmatický designér uspěl, potřebuje celkem velkou podporu a důvěru od společnosti nebo klienta. Proto je potřeba získat odpověď na otázku – která z těchto dvou možností je důležitější?

  • Nabídnout lidem produkt co nejrychleji i s vědomím, že nebude tak kvalitní, jak je možné.
  • Nebo věnovat více času přípravě a vývoj lehce opozdit, díky čemuž bude produkt kvalitnější.

Dost lidí dnes říká, že „…jakýkoliv produkt je lepší než žádný produkt.“ Souhlasím – ale pouze pokud tvoříte naprosto nové a unikátní produkty.

Bohužel se stále najde dost lidí, kteří nedokážou tolerovat chyby (resp. nefunkční řešení) a chápat je jako příležitost, ze které je možné se poučit. Designér je totiž pak tlačen do návrhu produkt tak, aby jej nebylo nutné předělávat.

A právě v diskuzích o produktu, jeho kvalitě a o tom, co bude možné naimplementovat, pak nastávají velké problémy a složitá rozhodnutí. Které právě kvůli nedostatku informací mohou skončit špatně. Ale právě – je důležité nějaké konkrétní rozhodnutí udělat!

A právě to důležité – být otevřený tomuto přístupu. Ale nejen v rámci jednotlivců, ale celé společnosti. Stále je ale nutné se snažit produkt rozvíjet a přinášet inovativní řešení. Protože konkurence také inovuje a vy byste se měli neustále snažit dělat svět lepším místem.

Buďte co nejvíc aktivní

Když jsem re-designoval jednu z aplikací GoodData, naučil jsem se jednu velice důležitou věc – na nic nečekat a snažit se udělat co nejvíce práce. Bez toho bychom aplikaci asi nestihli spustit v takové kvalitě vzhledem k prostředkům a omezením, které jsme měli k dispozici.

Opravdu je hodně důležité na nic nečekat a co nejdříve začít dělat to, co potřebujete – tedy navrhovat smysluplná řešení a získat co nejvíc potřebným informací. Když to pak ostatní uvidí, mnohem snáz získáte podporu a cestu k opravdu kvalitním produktům.

A ač jsem snílek, v designu se snažím být pragmatikem a nad některými body už jsem se také zamyslel. Přečtěte si tedy například o:

A co si o tom myslíte vy? Díky za Vaše názory.


Sdílejte článek



Michal Maňák

Jmenuji se Michal Maňák, jsem Interaction Designer a Digital Product Designer.

Pracuji ve společnosti LMC.