Na uživatelský výzkum mají lidé různé pohledy. Někteří jej berou jako základ, jiní jej vidí jako zbytečný luxus a někteří by jej rádi dělali, ale nemají na něj dost prostředků.

Za tu dobu, co se designu věnuji, beru výzkum jako nedílnou součást designového procesu. A neodlišuji, jestli zrovna něco „zkoumám“ nebo navrhuji řešení. Protože abych přinesl dobré řešení, musím znát problém a pro koho ho řeším.

Naučil jsem se, že pomocí výzkumu nikdy nedostanu jasnou odpověď, jak něco vyřešit. Pro mě je to zdroj informací, inspirace a empatie k tomu, abych měl dostatek nápadů na co nejlepší řešení. Včetně jejich ověření.


Na srazu Frontendisti.cz jsem v rámci tématu „PSD či nePSD“ povídal o tom, jak v GoodData tvoříme UI. Mimo jiné jsem také zmínil, že jsme začali vytvářet design guidelines a knihovnu přepoužitelných prvků, které říkáme GoodStrap.

V GoodData máme s návrhem digitálních produktů hodně zkušeností. Nikdo z nás ale design guidelines před tím netvořil. A jak na to jsme věděli pouze z diskuzí a několika přednášek. Protože jsme ale něco takového opravdu potřebovali, museli jsme nějak začít.

Já jsem si vzal design guidelines na starost a zodpovědnost z designového pohledu. Hodně jsem se díky tomu naučil a jsem rád, že jsme se do něčeho takového pustili. Když se dnes ohlížím o těch několik měsíců zpět, tak musím říct, že jsme s tím měli začít mnohem dřív.


Vždy jsem hledal způsoby, jak být ve své práci efektivní a jak odvádět co nejlepší práci. A proto se snažím neustále získávat nové znalosti a zkušenosti. Hlavně tím, že vše nové zkouším v praxi.

Musím se přiznat, že mi nějaký čas trvalo, než jsem našel efektivní způsob, jak komunikovat s kolegy a jak přinášet různé nápady pro co nejlepší řešení. Opravdu hodně mi s tím pomáhá skicování.

Dá se najít spousta užitečných a skvělých zdrojů, které skicování popisují a představují různé techniky a přístupy. I přes to je to z mého pohledu velice podceňovaná technika, o které panují různé mýty a omyly. A proto jsem se pokusil shrnout své zkušenosti a postřehy.


Nedávno mi od kolegy na pracovním stole přistál vytištěný článek The Pragmatic Designer's 10 things. Což mezi námi trochu rozvířilo diskuzi o tom, co je vlastně design a čeho by měl chtít designer dosáhnout.

S většinou bodů v článku souhlasím, ale některé body mě přivedly k zamyšlení, kdo je vlastně pragmatický designer, jaká je jeho role a jestli má vůbec pragmatismus v designu šanci na úspěch.

Existuje spousta přístupů, kterými se může designer řídit. A pragmatický přístup by měl být tím základním. Jenže z mého pohledu je to s ním při návrhu digitálních produktů krapet složitější.


Nedávno jsem si vzpomněl na pracovní inzerát, ve kterém se mimo jiné psalo: „…dokážeš se rozčílit, pokud na webu nemůžeš něco hned najít?“ Podobné zmínky jsem viděl už několikrát, například i v popisu, jaký by měl designer být.

Pro mě je design v podstatě poslání, které má světlé i stinné stránky. Vyžaduje dost úsilí, zodpovědnosti a obětí. Avšak je skvělé, že si mohu hrát s různými nápady, tvořit a ve výsledku vidět spokojené lidi, kteří mnou navržené produkty používají.

A co například já – dokážu se rozčílit nad špatně navrženými produkty? A co třeba dalšího ve svém „designerském“ životě řeším? Dalo by se říct, že být designer je takové každodenní dobrodružství.


Všichni je mají rádi. Lidé o nich dokáží diskutovat hodiny a často se nedobrat k žádný výsledkům. Pokud jsou dokonale promyšlené, dělají skvělý produkt právě tím skvělým. Ano – mluvím o detailech.

V článků Nezanedbávejte designové detaily, pokud chcete tvořit skvělé produkty jsem se zamyslel nad nespornou důležitostí detailů. Do designového procesu ale přináší několik negativních vlivů, které mohou značně ovlivnit průběh řešení a jeho výslednou kvalitu.

Proto je potřeba vědět, jak s detaily nakládat, jak při designovém řešení efektivně sbírat zpětnou vazbu a jakým způsobem o nich diskutovat. Jinak proces řešení nemusí mít zcela hladký průběh a výsledek nebude tak kvalitní.


Stále více lidí se začíná orientovat na design produktů pro mobilní zařízení. Což je vzhledem k neustále rostoucímu zájmu dobře. Když se dnes venku kamkoliv rozhlédnu, vidím lidi „ťukat“ do krabiček.

Neměli bychom ale zapomínat na stále nejvíce používané zařízení – počítač, který lidé typicky ovládají pomocí klávesnice a myši. A právě myš – tedy její kurzor – je hlavním interakčním bodem v rámci digitálního rozhraní. A proto musí lidem pomáhat.

Podíval jsem se na mnoho webů a kurzory jsou asi nejvíce zanedbávaný element. A to i přes to, že dnešní CSS styly umožňují využít nejrůznější kurzory. Nezapomínejte na tento prvek a usnadněte lidem práci s pochopením a ovládáním vašich webů a aplikací.


Když se ohlédnu za uplynulým rokem, mám z něj dobrý pocit. Naučil jsem se spoustu věcí a udělal dobré věci. Chtěl bych ale, aby byl rok 2015 ještě lepší. Nejen pro sebe a mojí rodinu, ale také pro někoho dalšího.

Už delší dobu přemýšlím o tom, jak využít své dovednosti pro dobrý skutek. Před pár lety jsem pomáhal jedné neziskové společnosti s návrhem a správnou webu. A své dovednosti bych opět rád nabídl nějaké neziskové společnosti. A nebo novým vznikajícím projektům a případný výdělek věnoval na pomoc potřebným – třeba dětem.


Udělat dobrý design produktu není jen o tom, že vytvoříte sexy intuitivní UI. To má dnes kde kdo. Důležité je vyřešit daný problém způsobem, který lidem pomůže a bude lepší než konkurence. A lidé tak měli důvod produkt používat.

K tomu je ale potřeba získat dostatek informací – nejen o lidech, kteří jej budou používat, ale také o existujících produktech. A přinést tak inovativní nápady a řešení.


Jsem rád, že se World Usability Day odvíjel v duchu Stakeholders Engagement – jak přesvědčit zainteresované osoby a prodat jim svou práci. Z mého pohledu je to velice důležité téma, bohužel ale velmi opomíjené. A nejen designer by toho měl být schopen.

Pokud chce designer uspět a doručit kvalitní design, musí být schopen jej nejen navrhnout, ale i vysvětlit. Především – proč se do něj vyplatí investovat, co to přinese společnosti, zákazníkům a uživatelům.

Může se snadno stát, že i když navrhnete ideální řešení a perfektně jej vysvětlíte, stejně ho neprosadíte. S tím je potřeba se naučit žít. Někdy je totiž nejlepší už předem vědět, že se nevyplatí řešení obhajovat a raději pracovat na něčem jiném.


Michal Maňák

Jmenuji se Michal Maňák, jsem interaction designer a ux specialista.

Pracuji ve společnosti GoodData.