Jako designér téměř neustále něco píšu. Typicky nějaké popisky do rozhraní produktu. Občas napíšu i nějaké zamyšlení na můj blog.

Souhlasím s názorem Petra Štědrého, že dobrý designér by měl být i dobrý copywriter. Textace totiž zásadním způsobem ovlivňuje použitelnost rozhraní a tedy i samotného produktu.

Pokud jde o psaní, určitě o sobě nechci tvrdit, že jsem bůhví jaký copywriter. Přeci jen se zabývám trochu něčím jiným. Vždy ale hledám způsoby, jak dosahovat co nejlepších výsledků a proto se učím i v oblasti psaní. A zatím musím říct, že se mi nejlépe píše v obyčejném textovém editoru.


Když jsem začínal s designem, byl jsem jeden z těch platfusáků, kteří se pozastavují nad každým nedobře navrženým webem, prvky, atd. A směle o tom (a svém názoru) informují ostatní i přes to, že sami nikdy nic pořádného neudělali.

Naučil jsem se ale, že něco takového mou práci nikam neposune. A že některé věci mnohdy nejde dotáhnout do ideálního stavu. Ať už kvůli názorům ostatních, různým vlivům anebo jen kvůli vlastní neschopnosti.

Zároveň jsem pochopil a naučil se, že pro kvalitní nápady je potřeba neustále hledat inspiraci. Tou je pro mě v posledním roce moje dcerka a svět kolem ní – protože v něm téměř nic nemá hranice a jsou v něm věci, které jsou pro mě úplně nové.


Poměrně často se setkávám s tím, že společnosti hledají a vítají designéry s technickými znalostmi. Což jsem sám několikrát zažil – jako bývalý programátor a kodér nějaké technické znalosti a zkušenosti totiž mám.

Mnohdy jsem celkem rád, že „jazykem vývojářů“ dokážu mluvit (alespoň trochu) a pochopím i poměrně složité „technikálie”. Zároveň, jak jsem se zamýšlel v článku Je pro designéra schopnost kódovat důležitá?, mohu lépe experimentovat s prototypy, pomoct vývojářům s detaily, atp.

Stejně jako jsou důležité znalosti materiálů pro průmyslové a produktové designéry, tak i technické znalosti mohou designérům digitálních produktů hodně pomoct. Ale troufnu si říct, že to je spíš o přístupu designéra, než o nějakých technických znalostech.


Během rozmýšlení návrhu řešení často projdeme mnoho různých variant řešení, diskuzí a meetingů. A s týmem pak dojdeme k určitým závěrům a řešení, které nakonec vyrobíme.

Od samého začátku vždy padne mnoho nápadů a rozhodnutí, které výsledný design ovlivní. Ať už od designérů, Product manažerů, z testování nebo jde o kompromisy pro snadnější vývoj.

A co tak vzpomínám, v podstatě při jakékoliv diskuzi jsem potřeboval zmínit, jak jsem k danému řešení došel. A často i jaké varianty jsem prozkoumal (a proč nedávají smysl). Což bylo mnohem jednodušší, když jsem měl vše pečlivě zaznamenané.


Nedávno jsem dostal nabídku práce pro jednu finanční společnost, která poskytuje půjčky a další finanční služby. V podstatě hned jsem jí odmítl. Stejně jako odmítám všechny podobné.

Mám totiž určité zásady a cíle, kterých se snažím držet. Nejen jako člověk, ale také jako designér. A nechci se podílet na věcech, které lidem příliš „neprospívají“ a které jim mohou v důsledku uškodit. A to za žádnou cenu, ani kdyby mi nabídli milion.


Když jsem na jednom ze srazů Frontendisti.cz povídal o tom, jak v GoodData spolupracujeme s vývojáři, na jeden snímek reagoval jeden z účastníků tak, že podobný diagram nikdy od designéra neviděl.

Ukazoval jsem na něm tzv. formal process flow diagram (vývojáři jej určitě znají). Který popisoval a definoval fungování jedné z připravovaných GoodData aplikací.

Běžně podobné diagramy při návrhu používám. Protože díky nim mohu poměrně snadno rozmyslet, ucelit a navrhnout jak samotné flow, tak i interakce, stavy, atp. A ve výsledku tak připravit detailní a ucelený návrh řešení.


Na mnoha webech často čtu srovnání různých nástrojů na tvorbu digitálních prototypů. Mnohokrát jsem se také účastnil diskuzí o tom, který nástroj je nejlepší a proč. I v GoodData jsme se o tom několikrát bavili.

Jeden čas jsem také hledal jeden „ultimátní“ nástroj na prototypování. Díky čemuž jsem jich vyzkoušel poměrně hodně. Ať už byly výsledkem propojené mockupy, naklikané interaktivní stránky a nebo přímo nakódované prototypy.

Myslím si ale, že některé nástroje nejsou vždy vhodné. A designér by si měl vždy vybrat takový nástroj, díky kterému bude efektivní. Protože prototypování není o nástroji, ale o tom vyzkoušet a ověřit daný návrh.


Nejen designéři často diskutují o tom, zda je konkrétní design dobrý nebo špatný. A často stačí jen málo k tomu, aby řešení zcela odsoudili. Sám se s tím velice často setkávám během produktových a designových diskuzích.

Tento přístup hodnocení se mi příliš nezamlouvá. Myslím si totiž, že takové hodnocení je z pohledu designéra až příliš „omezující“. Ubírá nám totiž možnosti v komunikaci a další práci, například zlepšování návrhu.

Zároveň vidím obrovský rozdíl mezi dobrý a špatným designem. A není to jen o tom, zda je UI použitelné, ale že špatný design je i perfektně vyrobený produkt, který nikdo nepoužívá.

Věřím, že pokud si takové rozdíly uvědomíme, můžeme pak lépe identifikovat jednotlivé problematické body. A poučit z nich pro naší další práci a pro lepší návrhy.


Na jednom ze srazů Frontendisti.cz jsem povídal o tom, jak v GoodData spolupracujeme s vývojáři na návrhu našich produktů. (Podívejte se na prezentaci Designeři a vývojáři – jak efektivně spolupracovat?)

Osobně věřím tomu, že vytvořit skvělý produkt může pouze skvěle fungující tým. Ve kterém všichni chápou, co se řeší, proč a pro koho a jaké jsou možnosti. Jenže jsem si všiml, že nemalé množství designérů má problém s dalšími lidmi spolupracovat.

Pro mě osobně je spolupráce s týmem a dalšími lidmi velice důležitá – řekl bych až klíčová. Je totiž potřeba mít stejný pohled a táhnout za jeden provaz. A mít tak skutečný zájem vytvořit něco skvělého.


Každý designér na návrhu často spolupracuje s mnoha dalšími lidmi. Nebo jim alespoň komunikuje své nápady a návrhy na řešení. Například, aby se shodli na tom, že je daný problém dostatečně podchycen. A aby jim – nebudeme si lhát – navržené řešení prodal.

Ať už je to jakákoliv situace, designér musí zajistit, že všichni zúčastnění budou na stejné lodi a návrh řešení pochopí. K čemuž může skvěle využít příběhy, na kterých problém představí a ukáže, jak návrh funguje a jakým způsobem lidem pomůže.


Michal Maňák

Jmenuji se Michal Maňák, jsem Interaction Designer a UX Specialista.

Pracuji ve společnosti LMC.