Spousta lidí si myslí, že design je celkem jednoduchá disciplína. Stačí zapojit selský rozum, rozmístit boxíky, prvky nějak pojmenovat, atd. Zase tak jednoduché to není a proto spousta produktů svým designem neuspěje.

O designových přístupech, metodách, procesech, atd. najdete hromadu nejrůznějších materiálů. Zřídka ale najdete rady, jak se vlastně na design připravit a jak začít.

Mám zkušenosti s tím, že špatná příprava a začátek může nakonec vyústit ve zdlouhavé hledání řešení a špatné výsledky. A proto doporučuji nepodceňovat přípravu a vykročit tím správným směrem.


Často se dívám na pracovní nabídky, které poptávají nejrůznější typy designerů. Nejen v zahraničí, ale také v České republice. A často v nich nacházím požadavky na kódování HTML/CSS. A někdy také JavaScript.

V posledních několika letech je to opravdu velice žhavé téma. A od designerů se pomalu začíná očekávat, že budou schopni kódovat digitální produkty. Proč by toho měl být ale designer schopen?

Pokud by měl designer pomáhat s kódováním front-endu na základě detailních vizuálů, určitě bude tato schopnost velkým přínosem. Ale asi bych to od designera zcela nevyžadoval.


O technikách designu, designových principech, atp. se dá přečíst mnoho článků a knih. Studujeme psychologii, sociologii, lidskou motivaci, atp. Především proto, aby produkty správně fungovaly.

Mám ale pocit, že často zapomínáme na to, s kým spolupracujeme - na tým. Který tvoří lidé se stejným cílem a zájmem, jako máme my. A nemyslím jen ty designerské, ale i produktové. Které tvoří vývojáři, QA, atd.

Ze svých zkušeností mohu říct, že své znalosti můžeme skvěle využít k lepšímu fungování celého týmu a společnosti. A tím získat mnohem lepší výsledky v podobě kvalitnějšího produktu.


Už jsem se jednou nad tématem prototypování zamyslel v článku Prototypování by nemělo být plýtvání časem a penězmi. Pokusím se na něj navázat další myšlenkou.

Prototypovat by měl umět snad každý designer. Spousta designerů si ale pod touto technikou představuje něco jiného. A bohužel příliš často pouze konkrétní formu pro vyjádření designu.

Design totiž není jen uživatelské rozhraní. Uživatelské rozhraní je vyústění designu - tedy řešení nějakého problému. A právě prototyp by měl posloužit jako nástroj pro jeho detailní prozkoumání. Nejen pro designera, ale i pro vývojáře, stakeholdery a uživatele, kteří budou s produktem pracovat.

Není chybou designera, že si hned neuvědomí všechny možné stavy a chování. Chybou designera je, pokud design detailně neprozkoumá a neověří.


Jednou z největších výzev designu je přijít s nápady na řešení určitého problému. Nejen designeři mají problémy s představou, že by mohly některé nápady fungovat. A často se fixují k jednomu konkrétnímu řešení. Které ale nemusí být to nejlepší. Sám jsem s tím nějakou dobu bojoval.

Poslední rok a půl se snažím svou představivost neustále rozvíjet a problémy zkoumat z různých úhlů pohledu. Což přináší nejen více nápadů, ale i kvalitnější řešení.

Každý designer by měl svou představivost neustále rozvíjet. Neboť je kritická pro tvorbu nápadů na řešení. Ať už se jedná o koncepty nebo detailní části produktu. Vždy s ohledem na co nejlepší výsledek.


Před pár měsíci jsme v GoodData re-designovali jednu z našich aplikací. Napadlo mě se podělit o to, jak jsem postupoval. Protože najít informace o tom, jak designeři postupují při návrhu produktu, lze jen velmi zřídka.

Re-design trval přibližně 6 měsíců. Po 3 měsících práce jsem aplikaci doručili k beta testování. Po dalších necelých dvou měsících jsme přidali další funkce, aplikovali nový vizuální design a opravili desítky technických bugů. A následně jí oficiálně spustili.

Po více jak dvou měsících produkčního fungování sbíráme zpětnou vazbu a sledujeme, jestli jsme cíle re-designu splnili. Ohlasy jsou pozitivní a kýženou experience jsme v produktu dodali. Nyní se snažíme aplikaci dále zlepšovat a přidávat další funkcionalitu.

Bohužel nemohu zmínit všechny potřebné informace, např. informace o cílových skupinách, konkrétní statistiky, atp. Chci se ale podělit o svůj postup a využité metody. A jak jsem byl díky nim při návrhu efektivní.


Na UX konferenci 2014 jsem se chtěl podělit o svůj pohled na rozdílnost práce designera v agentuře (nebo freelance) a in-house. Tedy rozdíl práce na produktu a designových projektech. Protože jsem ale nebyl vybrán, o své dojmy a zkušenosti podělím alespoň formou článku.

Na volné noze jsem pracoval téměř 6 let. V digitální agentuře jsem působil téměř dva roky. Spolupracoval jsem tak mnoha různých projektech. Po určité době jsem ale dospěl k názoru, že v agentuře nikdy nenavrhnu skvělý produkt. Proto jsem nakonec odešel do konkrétní společnosti - do GoodData - kde pracuji téměř rok a půl.

Jako designer chci navrhovat kvalitní produkty a dodávat skutečnout “experience”. K čemuž je potřeba několik věcí, kterých nelze u designových projektů dosáhnou. Ať už v agentuře nebo na freelance.


Představte si situaci, že by Vám někdo nabídl možnost tvořit a navrhovat naváděcí systémy pro rakety. Třeba za $150.000 ročně. Zní to zajímavě? A co v případě $1.000.000 ročně. Vzali byste to?

Co třeba návrh auta? Návrh produktů, které neřeší skutečné problémy a lidé je v podstatě nepotřebují? A co produkt, který může ublížit lidem? Dnešní svět je zaplaven nesmyslnými a nepoužitelnými produkty. Designeři musí být ve své profesi zodpovědní a brát jí vážně. Aby se lidé v dnešním světě vyznali a spokojeně žili.

Proto by si měl designer vytvořit určité zásady a následovat morální a etický kodex. A od nesmyslných produktů se držet dál.

Už jsem se nad něčím podobným zamyslel v článku Odpovědnost designera. A jak čtu knihu Design for the Real World od Viktora Papanka, zamýšlím se nad tím trochu více.


Každý den používáme nejrůznější produkty. Od hrnků na kávu, hodinek až po chytré telefony, ledničky, automobily, atp. Často si produkty vybíráme podle toho, jak se nám líbí. A málo lidí uvažuje nad tím, jestli produkt dokonale funguje po všech stránkách.

Čím častěji pak produkt používáme, tím rychleji začneme objevovat nedostatky, které nám používání znepříjemňují. Což ve výsledku vede k nepříliš pozitivním emocím.

Například když umí kávovar zjistit, že je nádoba na sedlinu plná, proč musím potvrdit její vyprázdnění? Proč to opět nezjistí automaticky?

Jak píše Dan Saffer ve své knize Microinteractions, skvělé produkty se od těch dobrý odlišují právě díky dokonale promyšleným a dotaženým detailům. Přišel jsem na několik důvodů, proč nejsou detaily v produktech správně navržené.


O User Experience se zajímám více jak 4 roky, profesně design praktikuji již téměr 3 roky. A po necelém roce designování v GoodData jsem dostal za skvěle odváděnou práci nabídku na “povýšení” - z UX Designera na Technical Product Managera.

Tato příležitost pro mě znamená přehodnocení mého dosavadního vývoje a dlouhodobých cílů. Je to přeci jen značně odlišná profese. A já bych se nechtěl vydat jiným směrem, než jsem si vytičil a který mi dává smysl.

Avšak je zde nějaký směr, kterým se může designer vydat? A co případně nabízí a obnáší? Po menším průzukumu a zamyšlení jsem našel čtyři možné cesty.


Michal Maňák

Jmenuji se Michal Maňák, jsem interaction designer a ux specialista.

Pracuji ve společnosti GoodData.