O User Experience se zajímám více jak 4 roky, profesně design praktikuji již téměr 3 roky. A po necelém roce designování v GoodData jsem dostal za skvěle odváděnou práci nabídku na “povýšení” - z UX Designera na Technical Product Managera.

Tato příležitost pro mě znamená přehodnocení mého dosavadního vývoje a dlouhodobých cílů. Je to přeci jen značně odlišná profese. A já bych se nechtěl vydat jiným směrem, než jsem si vytičil a který mi dává smysl.

Avšak je zde nějaký směr, kterým se může designer vydat? A co případně nabízí a obnáší? Po menším průzukumu a zamyšlení jsem našel čtyři možné cesty.


Ve spolupráci s Asociací UX připravuji workshop skicování, který se bude konat 19. dubna 2014. Touto cestou bych rád pozval všechny designery, kteří tuto techniku využívají nebo chtějí využívat a neví, kde začít.

Já techniku skicování využívám od samého začátku, co jsem začal s interakčním designem. Což už jsou téměř 3 roky. Vůbec si nedokáži představit, že bych designoval bez ní. Činí mě totiž mnohem efektivnějším.

Za tu dobu jsem se naučil (a stále se učím) spoustu zajímavých a užitečných přístupů a metod, které běžně praktikuji při designování v GoodData. Rád bych se o tyto nabyté znalosti podělil s dalšími designery právě formou workshopu.

Workshop už se bohužel zaplnil, viz http://www.naucmese.cz/kurz/jak-skicovanim-zefektivnite-svuj-designovy-proces. Sledujte, jestli někdo nezruší svou účast. Nebo jestli nevypíšem další termín.

Stále více internetových služeb umožňuje přístup ke svým datům pomocí API. A nejde jen o sociální sítě. API přináší také snadnou cestu integraci dat do různých věrzí produktů - např. mobilní a televizní aplikace, webová stránka, atp.

Začíná se tedy rozvíjet diskuze o tom, že by se návrh API měl stát součástí práce UX Designerů. Například Jared Spool o tom napsal článek APIs: The Furure Is Now.

Pokud jste četli knížku Content Strategy for Mobile nebo Content Everywhere, určitě souhlasíte s tím, že API přináší mnoho výhod - především pro lidi, kteří své služby udržují a rozvíjejí.

Jenže návrh a tvorba API je poněkud odlišná od návrhu uživatelských rozhraní. A mají jiný účel. Jared Spool ve svém článku zmiňuje, že by se UX Designeři měli v návrhu API začít více vzdělávat. Já s tím momentálně nesouhlasím z několika prostých důvodů.


Nejhorší tvrzení designera je, že si lidé na “chyby” zvyknou. Na můj vkus toto trvrzení slyším až příliš často.

Co totiž znamená, že si lidé na problém zvyknou:

  • Že se bez dalšího přemýšlení po nějaké době naučí chápat, jak to vlastně funguje?
  • Že s použitím nemají problém, ale vždy na chvilku na danou nuancí zamyslí?

Ze svého pozorování a zkušeností musím říct, že typicky omlouváme právě ten druhý případ. Lidé se kvůli tomu zbytečně rozptylují a jejich mentální kapacita je více zatížena. Tím je značně brzdíme v přirozeném a efektivním používání našeho produktu.


Před pár měsíci se internetem začalo šířit velké množství článků s tématem hledání designerů. Především s motivem hledání jednorožce, např. jeden z nejzajímavějších Hiring a designer: hunting the unicorn na Design Staff od Google Ventures.

Během posledních 3 měsíců jsem udělal malý průzkum našeho trhu práce ohledně user experience. Prošel jsem několik pohovorů, dostal a pročetl jsem desítky nabídek. Chtěl jsem zjistit, jestli se jednorožec hledá i v České republice.

Musím říct, že situace není zrovna nejlepší. UX je samozřejmě buzzword, který si lidé vykládají různě. Ani sami profesionálové často neví, co to znamená a za UX Designera se vydává kdejaký druhořadý grafik, který uživatele neviděl ani v mokrém snu.


Mnohokrát jsem při řešení nějakého problému slyšel větu “Proč bychom s tím měli něco dělat, vždyť si nikdo nestěžuje”. Vždy to vedlo k odmítnutí řešení problému a zlepšení produktu.

Je chybné si automaticky myslet, že žádná zpětná vazba = produkt je v pořádku. Jak píše Don Norman v knize Design of Everyday Things - i když mají lidé s používáním produktu problém, nikomu o tom neřeknou. Často neví, komu zpětnou vazbu dát nebo jim chybí motivace.

Stává se i to, že i když někomu o svém problému řeknou, nemusí se to dostat ke kompetentním lidem. A problém v produktu přetrvá.

Pokud chceme produkt co nejlepší, musíme si zpětnou vazbu získat sami. A ne vždy nám v tom pomůže pouze uživatelské výzkum nebo testování použitelnosti.


Zaujala mě skvělá přednáška "How Designers Destroyed the World" od Mika Montaira na konferenci Webstock 2013. Mike je ředitel společnosti Mule Design a mimo jiné autor skvělé knížky Design Is a Job.

Webstock '13: Mike Monteiro - How Designers Destroyed the World from Webstock on Vimeo.

V přednášce se Mike zaobírá otázkou zodpovědnosti designera a toho, že by měl svou práci brát vážně a zodpovědně. Měl by bojovat za dobrá designová rozhodnutí a umět rozhodnout, co bude dělat a co ne.


Letos jsem se poprvé vydal do Brightnu na User Experience konferenci, jejímž tématem byly Psychlogické základy v interakčním designu. Je to důležité téma, o které by se měl zajímat každý designer.

Zakladatel konference Danny Hope @yandle skvěle uvedl téma letočního ročníku: tvorba produktů není o vlastním vyjádření, estetickém cítění nebo umění. Je to o lidech a o tom, aby dokázali produkty snadno používat. Což bez psychologie nejde.


Skvělý produkt nelze navrhnout na první pokus nebo jednorázovou činností. Je potřeba se mu neustále věnovat. A to nejde bez pravidelného kontaktu s lidmi, kteří jej běžně používají.

Právě pro tyto účely lze efektivně využít tzv. deníčkové studie. Dle mého názoru je to často opomíjená a podceňovaná metodu. V GoodData deníčky používáme a získali jsme tak přes 70 podnětů na vylepšení našich produktů.

Díky nim jsem začal rychleji chápat cíle a potřeby lidí, brát na zřetel jejich možnosti a omezení a naučil se s nimi každý den komunikovat. Zformoval jsem proto několik postřehů, které jsou užitečné pro jejich zapojení do procesu.


Při návrhu produktů jsem musel často věnovat mnoho času a sil na vytvoření prototypů. Byly to ale především finanční prostředky mé nebo klientů, kteří si web objednali.

Většina prototypů však sloužila pouze pro komunikaci mezi mnou a klientem, s lidmi při ověřování a s vývojáři nebo grafikem při dalším zpracování. Ve finále skončil prototyp v koši a s ním i všechny vynaložené prostředky, které často nebyly zanedbatelné.

Vše bylo způsobeno nevhodně zvoleným nástrojem, bez kterého by mohla být práce hotova rychleji a za méně peněz. Bohužel stále existuje mnoho lidí, kteří si pod pojmem design představí právě "naklikání" prototypu a plýtvání prostředky jim nepřipadá významné.


Michal Maňák

Jmenuji se Michal Maňák, jsem interaction designer a ux specialista.

Pracuji ve společnosti GoodData.