Každý se jistě setkal s tím, že ne všechny jeho nápady a návrhy se vždy realizovaly. A jak se říká, skončily nakonec v „šuplíku“ s vidinou, že se udělají někdy později.

Hodně designerů z toho není zrovna nadšeno a hodně je tato skutečnost demotivuje. Taky s tím nejsem úplně smířený. A vždy jsem dělal vše proto, abychom nápady nakonec realizovali. Ale ne vždy se šťastným koncem.

Dnes v tom nevidím takový problém a chápu důvody, které k tomu vedou. A pokud chci dělat kvalitní produkty, nějaké nápady a návrhy nakonec vždy skončí v šuplíku. Jsou zde totiž konkrétní strategická a byznysová rozhodnutí, která nemusí být hned zřejmá.


Nedávno jsme s Ošklivým Supem vedli zajímavou diskuzi o designových cvičeních, které se designerům dávají na pohovorech pro „otestování“ jejich kvality. Přičemž jsme nejvíc diskutovali jejich rozmanitost a náročnost.

Sám jsem několik cvičení prošel z obou stran – jako uchazeč, tak i jako hodnotitel. A vidím to jako důležitou část náborového procesu. Protože každý designer má různé myšlení, schopnosti a samozřejmě také osobnostní stránku.

Z mého pohledu nejsou designová cvičení bohužel často správně připravena. A společnosti se tak připravují o zajímavé nové kolegy. A nebo přijmou někoho, kdo jim vlastně do společnosti nezapadá nebo nemá dostatečné kvality.


V poslední době stále častěji vidím, že více lidí vnímá a zmiňuje UX především v souvislosti s UI (například nedávno jsem četl článek UX is UI). A to nejen v ČR, ale i zbytku světa. Například v souvislosti se stále častěji poptávanou rolí UI/UX Designera.

Pořád se najde dost lidí, kteří toto tvrzení a vnímání rozporují. I přes to jsem ale začal přemýšlet nad tím, jestli mi něco neuteklo a zda jsem se nevydal špatným směrem. Hlavně proto, že navrhuji digitální produkty, jejichž velice důležitou součástí je právě UI. Jenže to není jediná součást, která dělá produkty kvalitními.

Název role nebo tituly pro mě nejsou důležité. Ale pokud skutečně platí, že UX=UI, nemohu si říkat UX Designer. Protože nechci navrhovat jen uživatelská rozhraní, ale chci navrhovat komplexní řešení konkrétních problémů.


Na uživatelský výzkum mají lidé různé pohledy. Někteří jej berou jako základ, jiní jej vidí jako zbytečný luxus a někteří by jej rádi dělali, ale nemají na něj dost prostředků.

Za tu dobu, co se designu věnuji, beru výzkum jako nedílnou součást designového procesu. A neodlišuji, jestli zrovna něco „zkoumám“ nebo navrhuji řešení. Protože abych přinesl dobré řešení, musím znát problém a pro koho ho řeším.

Naučil jsem se, že pomocí výzkumu nikdy nedostanu jasnou odpověď, jak něco vyřešit. Pro mě je to zdroj informací, inspirace a empatie k tomu, abych měl dostatek nápadů na co nejlepší řešení. Včetně jejich ověření.


Na srazu Frontendisti.cz jsem v rámci tématu „PSD či nePSD“ povídal o tom, jak v GoodData tvoříme UI. Mimo jiné jsem také zmínil, že jsme začali vytvářet design guidelines a knihovnu přepoužitelných prvků, které říkáme GoodStrap.

V GoodData máme s návrhem digitálních produktů hodně zkušeností. Nikdo z nás ale design guidelines před tím netvořil. A jak na to jsme věděli pouze z diskuzí a několika přednášek. Protože jsme ale něco takového opravdu potřebovali, museli jsme nějak začít.

Já jsem si vzal design guidelines na starost a zodpovědnost z designového pohledu. Hodně jsem se díky tomu naučil a jsem rád, že jsme se do něčeho takového pustili. Když se dnes ohlížím o těch několik měsíců zpět, tak musím říct, že jsme s tím měli začít mnohem dřív.


Vždy jsem hledal způsoby, jak být ve své práci efektivní a jak odvádět co nejlepší práci. A proto se snažím neustále získávat nové znalosti a zkušenosti. Hlavně tím, že vše nové zkouším v praxi.

Musím se přiznat, že mi nějaký čas trvalo, než jsem našel efektivní způsob, jak komunikovat s kolegy a jak přinášet různé nápady pro co nejlepší řešení. Opravdu hodně mi s tím pomáhá skicování.

Dá se najít spousta užitečných a skvělých zdrojů, které skicování popisují a představují různé techniky a přístupy. I přes to je to z mého pohledu velice podceňovaná technika, o které panují různé mýty a omyly. A proto jsem se pokusil shrnout své zkušenosti a postřehy.


Nedávno mi od kolegy na pracovním stole přistál vytištěný článek The Pragmatic Designer's 10 things. Což mezi námi trochu rozvířilo diskuzi o tom, co je vlastně design a čeho by měl chtít designer dosáhnout.

S většinou bodů v článku souhlasím, ale některé body mě přivedly k zamyšlení, kdo je vlastně pragmatický designer, jaká je jeho role a jestli má vůbec pragmatismus v designu šanci na úspěch.

Existuje spousta přístupů, kterými se může designer řídit. A pragmatický přístup by měl být tím základním. Jenže z mého pohledu je to s ním při návrhu digitálních produktů krapet složitější.


Nedávno jsem si vzpomněl na pracovní inzerát, ve kterém se mimo jiné psalo: „…dokážeš se rozčílit, pokud na webu nemůžeš něco hned najít?“ Podobné zmínky jsem viděl už několikrát, například i v popisu, jaký by měl designer být.

Pro mě je design v podstatě poslání, které má světlé i stinné stránky. Vyžaduje dost úsilí, zodpovědnosti a obětí. Avšak je skvělé, že si mohu hrát s různými nápady, tvořit a ve výsledku vidět spokojené lidi, kteří mnou navržené produkty používají.

A co například já – dokážu se rozčílit nad špatně navrženými produkty? A co třeba dalšího ve svém „designerském“ životě řeším? Dalo by se říct, že být designer je takové každodenní dobrodružství.


Všichni je mají rádi. Lidé o nich dokáží diskutovat hodiny a často se nedobrat k žádný výsledkům. Pokud jsou dokonale promyšlené, dělají skvělý produkt právě tím skvělým. Ano – mluvím o detailech.

V článků Nezanedbávejte designové detaily, pokud chcete tvořit skvělé produkty jsem se zamyslel nad nespornou důležitostí detailů. Do designového procesu ale přináší několik negativních vlivů, které mohou značně ovlivnit průběh řešení a jeho výslednou kvalitu.

Proto je potřeba vědět, jak s detaily nakládat, jak při designovém řešení efektivně sbírat zpětnou vazbu a jakým způsobem o nich diskutovat. Jinak proces řešení nemusí mít zcela hladký průběh a výsledek nebude tak kvalitní.


Stále více lidí se začíná orientovat na design produktů pro mobilní zařízení. Což je vzhledem k neustále rostoucímu zájmu dobře. Když se dnes venku kamkoliv rozhlédnu, vidím lidi „ťukat“ do krabiček.

Neměli bychom ale zapomínat na stále nejvíce používané zařízení – počítač, který lidé typicky ovládají pomocí klávesnice a myši. A právě myš – tedy její kurzor – je hlavním interakčním bodem v rámci digitálního rozhraní. A proto musí lidem pomáhat.

Podíval jsem se na mnoho webů a kurzory jsou asi nejvíce zanedbávaný element. A to i přes to, že dnešní CSS styly umožňují využít nejrůznější kurzory. Nezapomínejte na tento prvek a usnadněte lidem práci s pochopením a ovládáním vašich webů a aplikací.


Michal Maňák

Jmenuji se Michal Maňák, jsem interaction designer a ux specialista.

Pracuji ve společnosti GoodData.