Navrhnout kvalitní řešení není někdy vůbec jednoduché. Vyžaduje to hodně práce a úsilí. A i když budeme znát tisíce různých metod a nástrojů, stejně nemusíme dospět ke skvělému výsledku.

Co jsem o tom tak přemýšlel, vlastně ani žádná knížka nebo kurz nám neřekne, jaké řešení zvolit. Většinou nám ukáže způsob, jak k řešení dojít a jak o něm přemýšlet.

Rozhodně je potřeba nabrat zkušenosti, trochu se „vykreslit“ a dost si toho zažít. Osobně si ale myslím, že samotné přemýšlení hraje klíčovou roli. A například to mé se skládá ze 4 klíčových pilířů – chci pomáhat lidem, neustále hledám nové cesty, nebojím se udělat chybu a neznám slovo nejde.


Vždy když mám cokoliv navrhnout, začnu své myšlenky zachycovat na papír. Skicování se totiž pro mě stalo klíčovou technikou, kterou využívám pro zpracování návrhů řešení, ale především jako nástroj pro přemýšlení.

Sedět u stolu a kreslit na papír je pro mě ale mnohdy limitující. Nejen že se pohybuji v omezeném prostoru, ale také se mi od myšlenek dává hůře odstup. A ani spolupráce s dalšími lidmi mnohdy není úplně ideální.

V LMC pro své myšlenky aktivně využívám jednu ze zdí v prostorech kanceláře. Mohu na ní cokoliv nakreslit a velice snadno zapojit kolegy. Takže můžeme přinést více možných nápadů a ohledně řešení se lépe domluvit.


Od svého nástupu do LMC pomáhám (vedle dalších věcí) se zlepšováním služby Jobote. Kterou LMC koupilo na začátku roku 2016. A my se jí od té doby snažíme co nejrychleji zlepšovat.

Chceme, aby měla pro firmy co největší přínos a skvěle fungovala. A protože už nějakou dobu existovala a firmy jí používaly, museli jsme nejprve pochopit, jak funguje a co bychom měli konkrétně zlepšit.

Jednou z metod, kterou jsme použili, bylo zmapovat celou službu do User Journey Map. Díky ní dnes jasně známe problematická místa. A experimentujeme s nápady na jejich odstranění a tedy vytvoření ještě lepší služby.


Před pár týdny jsem na UX Monday povídal o svých zkušenostech z tvorby a používání person. Nejspíš proto si v poslední době všímám toho, jak se designéři stále častěji ptají na to, jak na persony, když nemají žádnou cílovou skupinu.

Mnohdy si neuvědomujeme jeden důležitý fakt – jakýkoliv produkt/služba se snaží vyřešit nějaký problém. Který ale musí někoho skutečně pálit, aby měl produkt hodnotu a smysl.

Abychom se v informacích o své cílové skupině dobře vyznali a soustředili se na to nejdůležitější, můžeme použít nástroj typu Persona. Který vždy obsahuje to zásadní o cílové skupině a pomůže nám s komunikací a rozhodováním o výsledném produktu nebo službě.


Jako designér dělám vše pro to, abych vytvořil nejen krásné a použitelné produkty, ale i takové, které dávají smysl. Proto mě můžete velice často potkat v diskuzích, ve kterých připomínám smysl produktu, problému a pro koho jej vlastně řešíme.

Měli bychom umět tedy říct, zda návrh funguje nebo ne. A umět se také rozhodnout, co je potřeba zlepšit. Proto jsem se vždy zasazoval o to, abychom si pro svou práci stanovili jasné a měřitelné cíle. A proto mě těší, že si je v LMC stanovujeme a můžeme produkty neustále zlepšovat.

Jenže metriky a cíle jsou pouze část. Velice snadno se totiž může stát, že ztratíme směr a začneme řešit naprosto jiný problém – což nemusí dopadnout vůbec dobře. A proto bychom si měli jasně definovat, co řešíme a pro koho.


Jako designéři naše návrhy velice často s někým diskutujeme. A setkáváme s obavami ostatních, že návrh nebude fungovat, že lidé danou věc nepochopí, budou s tím mít problém, atp.

Musím se přiznat, že jsem se s tím dlouho neuměl vypořádat. A bral jsem to jako překážku, přes kterou jsem se mnohdy nedokázal přenést.

Dnes mě ale těší, když někdo v mém návrhu najde „skulinku“ a zmíní konkrétní připomínku. Je to totiž skvělá příležitost, ze které se mohu poučit a odnést si něco na zamyšlení. Díky čemuž mohu zlepšit nejen své schopnosti, ale i výslednou kvalitu návrhů.


Jako designér se snažím správně chápat problém, pro který navrhuji řešení. Takže se velice často zapojuji do uživatelského výzkumu, díky čemuž získám potřebné pochopení a inspiraci – a následně i nápady.

Z výzkumu získáme opravdu hodně informací. Musíme je správně zpracovat, abychom je mohli efektivně využít – což je v mém případě správný návrh řešení.

Z mého pohledu je právě zpracování, tzv. designová syntéza, jednou z nejdůležitější částí designového procesu. Nejen že problému lépe porozumíme, ale budeme moct správně naplánovat další kroky a ve výsledku navrhnout správné řešení.


Testování dělám vlastně od začátku, co jsem s designem začal. Vždy jsem chtěl získat zpětnou vazbu od lidí, kteří budou mé řešení používat. Chtěl jsem mít ale i jistotu, že se jim bude s řešením dobře pracovat.

Do určité doby jsem postupoval podle „poučky“ Jakoba Nielsena – díky 5 účastníkům odhalíme až 85 % problémů. Takže jsem dělal jednodenní testování s 5-6 lidmi. Na jehož základě jsem návrh zlepšil.

Časem jsem ale začal k testování přistupovat jinak. Rozděluji jej do více dní a dělám jej častěji, ale „testuji“ i více nápadů. Nejen že tak dostanu další nápady, ale odhalím i více problémů. Takže finální návrh je mnohem lepší.


Jako designér téměř neustále něco píšu. Typicky nějaké popisky do rozhraní produktu. Občas napíšu i nějaké zamyšlení na můj blog.

Souhlasím s názorem Petra Štědrého, že dobrý designér by měl být i dobrý copywriter. Textace totiž zásadním způsobem ovlivňuje použitelnost rozhraní a tedy i samotného produktu.

Pokud jde o psaní, určitě o sobě nechci tvrdit, že jsem bůhví jaký copywriter. Přeci jen se zabývám trochu něčím jiným. Vždy ale hledám způsoby, jak dosahovat co nejlepších výsledků a proto se učím i v oblasti psaní. A zatím musím říct, že se mi nejlépe píše v obyčejném textovém editoru.


Když jsem začínal s designem, byl jsem jeden z těch platfusáků, kteří se pozastavují nad každým nedobře navrženým webem, prvky, atd. A směle o tom (a svém názoru) informují ostatní i přes to, že sami nikdy nic pořádného neudělali.

Naučil jsem se ale, že něco takového mou práci nikam neposune. A že některé věci mnohdy nejde dotáhnout do ideálního stavu. Ať už kvůli názorům ostatních, různým vlivům anebo jen kvůli vlastní neschopnosti.

Zároveň jsem pochopil a naučil se, že pro kvalitní nápady je potřeba neustále hledat inspiraci. Tou je pro mě v posledním roce moje dcerka a svět kolem ní – protože v něm téměř nic nemá hranice a jsou v něm věci, které jsou pro mě úplně nové.


Michal Maňák

Jmenuji se Michal Maňák, jsem Interaction Designer a Digital Product Designer.

Pracuji ve společnosti LMC.